LEVEL9 「死ぬ」イベントの作り方

1. 死ぬイベントとは

 さて、RPGといえば普通主人公側がばったばったと敵をなぎ倒してレベルを上げて、それでラスボスをボコボコにしてしまう、というのが基本中の基本でございます。古きには『Wizardry』にそれを発しており(ほんとにただ戦闘していい武器や防具かっぱらってラスボスぶっ殺すだけだもんなぁ……)、基本筋ではそういうルートになっているのが普通でございます。

 ところがです、よく考えてみましょう。こっちのHPが0になれば当然こちらからも死人が出るわけでして、メンバーがまったく死なない、ということは実は皆無に等しいのかもしれません。それができたら奇跡なんじゃなかろか、と思ふほど。まあもちろんこういう状態に陥った暁には大概救済策として蘇生方法が用意されているものなのですから、ひとまずは安心できるわけです。

 ですが、シナリオの都合上でキャラクターを殺す、ということもありえます。どういうことかというと、特定のキャラクターを殺すということで、物語性をより強め、その後のキャラクターの動きに大きな変化を与えるため、というのがあるからです。その特定のキャラクターというのは敵ではありません。そう、味方、ないしは味方側についているNPCです。これは強烈なショックを当のキャラクターだけでなくプレイヤーをも驚かせ、落胆させたり、あるいは動機付けを強くさせたりといった働きがあるからです。

 とは言うものの、安易に殺したりすると何の意味もないこのイベント。それどころかブーイング必至のイベントに成り下がってしまう、微妙なさじ加減が必要なイベントでもある死亡イベント。扱うにはどのようなことを考えていけばいいか、検証していきましょう。

2. 死ぬということはどういうことか

 至極簡単な問題ですが、もう一度考えてみましょう。私たちが普通に生活している中で、人が死ぬ、ということはどういうことでしょうか。どこかの葬儀屋のコマーシャルじゃありませんが、死ぬ、ということは最期のセレモニーです。早い話、その人がいなくなる、ということです。当たり前ですね。その際には花輪だとか生花・盛籠、そして線香や仮の仏壇(いわゆる祭壇)など、普通の生活ではあまり意識しないものが登場します。それは、「死」ということが普通のことではない、ということを意味しています。

 ですが、RPGの世界ではポンポン人が死んでいるのに平気で復活したりする場面も見受けられます。『Wizardry』や『DQ』シリーズなんかがその典型的な例ですね。こういう世界では死というものが普通に起こり、それを蘇生させる、という破天荒な技があります(まあ、『Wizardry』の場合、死亡の蘇生をしくじると灰になって、その復活に失敗するとキャラクターが手厚く埋葬される――いわゆるロストってやつがありますが)。ですが、これは厳密には死と呼べないといえるでしょう。先に述べたように、死ぬということは後戻りできない状態を意味するからです。言ってみれば、死=戦闘不能or気絶状態を意味しているといえるでしょう。大概のRPGでは死亡=戦闘不能、と同義になっていますし、明らかに戦闘不能と称しているパターンも多くあります。

 ですが、本当の死は後戻りできません。死んだらその人の人生はそこで終わってしまいます。ですが、名前とその人への思いはずっと残ります。その思いをさまざまな形で伝えていく……これこそまさに「死」ということの真なる姿ではないでしょうか?

3. 死に逝く人々の思いを伝えよう

 誰だって死ぬのは嫌なものですが、ストーリーの中でどうしても一人死なせなくてはならない、ということもあるでしょう。辛い決断ですが、死んで花実が咲くこともあるのです。どういうことかというと、第2章でも述べたように、そのキャラクターが死ぬことで他のキャラクターに気合を入れる、という目的があるからです。しかしながら、一歩間違えればただの痛々しいイベント。難しいさじ加減を強いられます。どうしたらいいものでしょうか。

 まず、敵が死ぬ、というのはこれまあ当たり前ですが、断末魔の叫びでとんでもない災害などが起こることもありますので、軽率に扱うことができるレベルではありません。まあ、もちろんすっきりと終わらせるというのも常套手段ではありますが。嫌な性格の持ち主だったらその方が気持ちがいいでしょうし。中には敵なのに味方の援護をしてくれるというキャラクターもいますが、そういう場合は死の淵で真実を語らわせ、丁重に葬るなど、そのキャラクターの本当の思いを受け取り、大事にしていくことが重要になってきます。

 次に味方、もしくは味方の近親者が死ぬ場合。味方が死ぬというのはプレイヤーにとって一番ダメージを与える死です。当然です。今まで生きて一緒に戦ってきた仲間やいろいろ世話になった人が死ぬ、というのは辛いものがありすぎます。こういうイベントの場合、フォローの仕方しだいではすばらしいイベントになりますし、下手なフォローでは「やってられん」とブン投げられるのがオチです。この手のイベントの場合、考えられる形態としては2つあります。

1つ目:味方側で特定のキャラクターを人質に取られたり、
    非常事態で誰かが死ななければならない、という行動の制限。

 この場合、主人公に葛藤が生じてくるわけで、今の仲間をとるか、思い入れのある人のために敵に回るか、という二択を迫られることになります。この場合、プレイヤーにも取捨選択があるのですが、最後の最後にその当人が死んでしまおうが生きようとしようが(この手だと大概戦って死んでいくというケースが多いのですが)、必ず一番美しい死に様を演出しなければならないのです。愛する人のために戦って散るとか、自分を犠牲にして味方を守って死ぬなど、いろいろパターンはありますが、いずれにしても本人に悔いを残さないように気をつけるべきでしょう。

2つ目:味方だった人がいきなり敵になる

 1つ目のパターンでも、生き残って再び敵として対峙するというのがありうるわけですが、むしろ心変わりで味方を裏切ったケースや、洗脳されて敵として対峙、というパターンの方がメジャーかもしれません。実はこのイベントこそが難しいイベントなのです。何せフォローがどうなるかわからんという難しい世界で。このイベントの結末は3パターンあります。もうお気づきかと思いますが、1つ目は再び味方側として生きる、2つ目は意識を取り戻しつつ亡くなる、3つ目は敵として本来の意識を取り戻すことなく死ぬというものです。

 1なら何も言うことはありません。ゴメンナサイで済みますから。信じてたよ、と仲間に歓迎されてまた一緒に、というパターンが大半ですから。もっとも、裏切っておいていけしゃあしゃあと仲間に戻れるかというとそうでもない場合もあるんですがね……。仲間間でしこりが残ることもあるので、この場合もきちんと理由付けをしておく必要があります。刃を向けることがあっても、戦闘中何かの拍子に洗脳が解けたり、あるいは何かしらの条件から解放される可能性もありますし。とにかく、このパターンでは味方が死ぬという恐怖を味わわせておいて、それでいてすっきり円満解決、というパターンになります。しかし、一歩間違えたら「今の何だったの?」ということになってしまいますので要注意。

 2の場合、とにかくそのキャラクターの葛藤を描くことに時間を費やすことになります。解けそうで解けない洗脳や裏切りに対する悔恨の念からどうしても戻ることができないという感じでとにかく粘りに粘ったあげく、主人公たちの目の前で最期に何かを伝えて横たわる、というパターンです。このポイントは必ず刃を向けるというものです。戦う場合がほとんどですけれども、ためらってはいけません。まあ、1~3ターンぐらいは攻撃できないというのも理解できますが、結局刃向けられたらこっちも応戦しないと意味がありませんし、死んじゃったら、ねぇ……。でもこのイベントは終わってからみんなで涙することができる、というところでしょうか。死に際のスクリーンを最期の大作として描いてみましょう。

 3は……はっきり言って数が少ないものですし、異常なほど難度が高いイベントです。こぉれはねぇ……後味もあまりすっきりしませんからなんとも難しいイベントです。当たり前ですね、死んでも元に戻らないというのはすごく悲しいことです。最期に主人公に対するフォローもなし、逆に主人公をののしったりもしかねません。しかしながら、うまく使うことができれば、敵に対する怒りの心を思いっきり強くすることができますので、コツさえつかめば物語を思いっきり強くすることができます。このパターンだと相手はでかい組織というケースが非常に多いので、本気でかかろうとするには相当こちらを強くさせておく必要があると思います。ドンピシャなら名作、しくじったらダメだこりゃ。

 

 いずれにしても、死ぬということに安易な物語を作るのも問題がありますので、使うならほどほどにしましょう。